Jeux free to play

J’ai dépensé 800 euros dans des jeux gratuits

Texte : Étienne Caillebotte
Photo : Wikimedia

Comment je suis devenu un mec qui creuse son découvert en achetant des contenus virtuels qui n’amélioraient en rien mon niveau de jeu.

Je suis un gamer arrivé sur le tard. Pas la peine de se voiler la face. Si je n’avais pas intégré la fac, je n’aurais probablement jamais eu un comportement similaire à ce footix qui se découvre une passion pour le PSG quand Zlatan frappe à la porte. Bon, j’avais quelques connaissances de base. J’ai eu une Game Boy Color, quelques consoles, et j’ai saigné Dragon Ball Z Budokai ou Burnout comme n’importe quel mec né dans les années 1990. Mais ma culture vidéoludique n’égale pas celle d’un type capable de passer sa soirée à déblatérer sur l’héritage d’Ocarina of Time. Pourtant, en l’espace de quelques mois, j’ai commencé à claquer mes chèques de la CAF dans des « free-to-play ». Des jeux, essentiellement sur PC ou sur mobile, où la quasi-totalité du contenu est accessible gratuitement. Après quatre années à enchaîner les parties, j’ai découvert que j’avais dépensé la bagatelle de 800 euros…

Ayant pourtant l’habitude de (relativement) bien gérer mes dépenses tant que je suis sobre, j’ai complètement perdu le contrôle. Je suis devenu ce qu’on appelle une « whale », un mot utilisé à Las Vegas pour définir les mecs qui parient des grosses sommes. Un pigeon, en gros. Suis-je vraiment aussi stupide que ce gamin de 11 ans qui dépense 7 000 balles dans Clash Royale avec la carte de crédit de ses parents ? J’ai essayé de comprendre si le free-to-play était l’arnaque du XIXe siècle, en interrogeant d’autres « whales » tombés dans le même piège que moi.

Tous les chemins mènent à votre portefeuille

Rappelons quelques principes de base du « free-to-play ». Il caractérise un type de jeu vidéo à l’utilisation gratuite, à l’inverse d’un jeu pay-to-play, où l’on déboursera une somme pour accéder au contenu. World of Warcaft est un pay-to-play. Candy Crush, un free-to-play. 

« Un nouveau jeu c’est un investissement, si le jeu est nul, tu as l’impression qu’on t’a baisé. Si tu ne le finis qu’à moitié, tu as l’impression d’avoir gâché tes thunes. »
 
Martin, 25 ans, 360 euros dépensés


Le modèle économique est basé sur les micro-paiements. En gros, vous pouvez jouer, mais on vous propose tout un tas d’options payantes dans des boutiques virtuelles. Pour progresser plus rapidement, accéder à de nouveaux niveaux, obtenir des éléments « cosmétiques » pour pimper vos héros… La liste est longue. Quand il s’agit de rentabiliser un opus, les éditeurs ont une bonne dose d’imagination. 

Pour Martin, 25 ans, c’est le micro-paiement qui fait la force du modèle : « Ça paraît moins cher ces petits achats, explique-t-il. Un nouveau jeu c’est un investissement, si le jeu est nul, tu as l’impression qu’on t’a baisé. Si tu ne le finis qu’à moitié, tu as l’impression d’avoir gâché tes thunes. Avant Internet, tu avais des jeux d’occasion à 10 balles, tu en prenais 2 ou 3 et tu testais. Quand tu étais sûr du jeu que tu voulais, ça te coûtait 40 euros. Aujourd’hui c’est le double. » Pour Thibaut, qui a dépensé la coquette somme de 1 000 euros en quelques années, c’est aussi un moyen peu éthique pour piéger les joueurs, surtout quand ils sont plus jeunes : « Le micro-paiement, c’est une bonne opportunité pour l’éditeur à partir du moment où il considère que 100 % de son audience est adulte et responsable. Mais les gamins qui achètent des trucs dans le dos de leurs parents, ça existe. Ce n’est pas une légende. » 

Draguer le joueur casual

Être éditeur d’un free-to-play online, c’est pire qu’être funambule. Pour assurer la pérennité de son bébé, le niveau de difficulté doit être suffisamment élevé pour mobiliser une communauté « core », sans pour autant décourager le casu. Comme quand Pixar drague les parents à grands coups de références culturelles pour les convaincre d’accompagner leur bambin voir Toy Story. Convaincre l’hardcore gamer, c’est prêcher dans le vide. Comme ce type qui tracte pour François Fillon sur un marché dans le XVIe arrondissement de Paris. Il faut rendre le joueur casual addict, parce qu’historiquement, il ne dispose pas d’un budget réservé aux jeux vidéo. L’argument de la gratuité et de la simplicité du gameplay aura plus d’impact sur son choix.

Candy Crush

Les jeux free-to-play comme Candy Crush misent sur les micro-dépenses des consommateurs.

© Wikimedia

Pay-to-win et frustration

Quel est le meilleur moyen de fidéliser les joueurs ? Instaurer un système de classement. League of Legends, Dota 2, Hearthstone… tous ces jeux onlines ont un système compétitif. Et c’est là que les choses se compliquent pour les développeurs. Comment faire passer le consommateur à la caisse sans proposer une option vitale pour la progression ?

Comme l’explique bien Adrien Bessière dans ce billet : « Si mon ennemi a payé pour que son arme ait une couleur camouflage, cela ne changera rien à ma capacité à le vaincre. Si par contre il a payé pour que son arme fasse deux fois plus de dégâts, je serai alors désavantagé à moins de payer aussi. »

« À partir du moment où certaines personnes sont en mesures de le faire, on se sent obligé pour pouvoir être au niveau. »
Jean-Baptiste, 24 ans, 800 euros dépensés


Ce virage pris par certains éditeurs est appelé « pay-to-win ». Dans les années 2000, il a précipité la mort de plusieurs jeux par navigateurs, comme OGame ou Travian

Qu’on soit joueur occasionnel ou hardcore, on reste un être humain. Et se faire défoncer à longueur de journée parce qu’on n’a pas les mêmes objets que ses adversaires, c’est frustrant. Pour Jean-Baptiste, 24 ans, c’est un gros problème sur certains jeux : « Je dépense de l’argent pour progresser plus vite, même si ça me saoule un peu, explique-t-il. À partir du moment où certaines personnes sont en mesures de le faire, on se sent obligé pour pouvoir être au niveau. » Même son de cloche du côté de Martin, qui a longtemps refusé de dépenser de l’argent sur Hearthstone, un jeu de cartes qu’il considère comme un pay-to-win : « Le pay-to-win, ça craint. S’il est subtilement dissimulé, j’achèterais par flemme, pour progresser plus rapidement. Mais si le haut du classement est composé uniquement des gens qui payent… Quand l’argent devient une condition de victoire, c’est rageant. » 

« Arrêter de prendre les gens pour des idiots »

Comment droguer un joueur à un F2P sans exacerber sa frustration, ou en le privant ? Peut-être en proposant du contenu qui tient la route, tout simplement. « Il ne faut pas prendre les gens pour des idiots, précise Thibaut. Rétrospectivement, je me fiche d’avoir dépensé tant d’argent. Ça reste moins cher qu’un abonnement World of Warcraft sur la même période. » Même opinion du côté de Martin : « Si cela n’avait pas existé, j’aurais sans doute été devant ma console avec une bibliothèque de 10-11 jeux dans lesquels il faut s’impliquer davantage, et où je jouerais contre un bot tout le temps. Là, j’ai 3 jeux auxquels je joue tout le temps. »

Pour rédiger cet article, j’ai interrogé 4 « whales ». Leur point commun ? Ils ont tous dépensé la majorité de leur argent sur un seul et même jeu : League of Legends. Un jeu ultra-populaire, aussi bien chez le public core que casu, alors qu’il ne propose que des contenus qui n’affectent pas votre classement. Tristan, qui a dépensé 950 euros dans la boutique virtuelle de Riot Games, en commençant par acheter innocemment « un premier pack pour 10 euros » l’explique : « Même si je regrette un peu, à l’époque les autres jeux ne m’intéressaient pas. Je ne voulais être bon que sur LoL. » En faisant mes comptes dans mon coin, j’ai fait le même constat. 538 balles dépensées pour des contenus useless ingame. Des nouveaux équipements pour mes héros qui n’avaient qu’une finalité : rendre mon perso stylé. La seule explication qui me vient à l’esprit en voyant la note, c’est que je voulais peut-être simplement participer à l’évolution d’un jeu sur lequel je passais la plupart de mes journées. Une somme qui parait finalement assez dérisoire en comparaison des 2 585 heures passées ingame. Oui, 108 jours de ma vie. 

D’ailleurs, Marc « Tryndamere » Merrill a défendu à de nombreuses reprises le modèle économique de son jeu. Comme dans ce post Reddit où il s’était (légèrement) enflammé. En taclant en scred au passage à Zynga, développeur de Farmville ou Draw Something : « La plupart des modèles économiques des jeux s’articulent autour du revenu moyen par utilisateur (ARPU). Les studios construisent leur modèle autour de cette équation, et l’optimisent dans le but de vendre le plus possible (pensez à Zynga). Nous faisons le contraire, argumente-t-il. Si vous comparez le prix de jeu par heure dans League of Legends à celui des autres produits culturels, films, magazines, livres, jeux boite vendus dans le commerce… 60 dollars pour 10 heures, wow ! Nous sommes bien en dessous de tout ça. » Difficile de le contredire là-dessus. Son jeu m’a coûté 20 centimes par heure. 

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04 2017 The Red Bulletin

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